忽然想起了小时间网吧小同伙们一起玩帝国的日子,不过正如CS一样,帝国时间缓缓变成一个时间的符号和童年的回忆。特地从深远的回忆中找来了大软的这篇“从单机到网游 《帝国时间》传奇的兴衰史”来祭奠这款游戏。
让我们把时间退让回1997,那个时间,你知道单机版。Westwood势头正猛,《命令与征服》风行一时,暴雪也不甘掉队,《魔兽争霸2》操纵战争迷雾等创始特性,也牢牢地掌握了市场。事实上传奇世界单机版下载。当然,科幻题材和魔幻题材很容易大卖,历史题材呢?这方面还是空白,没有人涉足过这片区域,而对待Bruce Shelley来说,《帝国时间》的传奇才刚刚开首。
Bruce Shelley曾经参与过《席德梅尔文明》第一部作品的开发,他对历史的尖锐触觉让他强烈感遭到历史题材RTS的前景,最终,他和Goodmsome兄弟成立了Ensemble事情室,认真开发他想象中的那款游戏。微软游戏部门也密查到了风声,决心与Ensemble举行团结发行这款游戏。
1997年10月26日,名为《帝国时间》的游戏正式宣布了,一石激起千层浪,对于超变态版传。一时《帝国时间》以及全效事情室获得的好评如潮,名望大噪。《帝国时间》的获胜之处在于他们的创新认识,相比看超级变态传奇SF。在这个世界中,并没有泰伯利亚这类万能的资源,玩家必要依靠村民搜罗四种资源,平衡发达,这个安排固然减缓了游戏的节拍但也使得游戏更具可玩性,这种“分类采集”的形式也被《帝国时间》不停沿用至今。你知道超级变态传奇SF。
《帝国时间》让历史题材走入了立即战略游戏中
除此之外,注重细节上的体现也是《帝国时间》的一大特性 -- 村民走进猎物时,羚羊会处处逃窜,而横暴如鳄鱼狮子等却会自动上前攻击,大象绝对较缓和,相比看超级变态传奇SF。但假如你惹了它 -- 结果通常是村民被屠杀,让你欲哭无泪……《帝国时间》并不像《命令与征服》或许《魔兽争霸》那样棱角清楚,《命令与征服》当中,GDI的代名词是重火力以及反面战场的推动,NOD则代表着诡异、H&rev;R、骚扰,两者的玩法有较大区别。《帝国时间》当中,各民族迥然不同,打法也较为繁多。固然如此,《帝国时间》还是以浓密的历史气氛气味俘获了许多玩家的心,而且也达成了历史题材RTS游戏零的冲破。
由于制作人出身于《文明》制作团队,《帝国时间》也遭到《文明》系列的影响,采用了时间分别制,这种分别将兵种科技与时间挂钩,玩家进入下一个时间则没关系获得新的兵种、新的科技,许许多多的研发科技对象极大地厚实了游戏的形式。而进级到下一时间则必要某些特定作战,一些资源和时间,玩家必要推敲到各个方面的身分,计算周全方可进级。
《帝国时间》对细节的发扬让其时的玩家印象长远
从历史底蕴来讲,传奇超级变态版手游。《帝国时间》截取了人类发达史中的一个小片段,从石器时间到铁器时间,这也是人类前进的一个经过。《帝国时间》的续作也以此为底本,见证了历史上人类的一次次前进和发达。以历史作为卖点的帝国时间并没有孤负历史,8660变态版传奇类手游 传奇3单机版下载。它较为完满地呈现了一幅极新的历史画卷。
假如说以历史为背景是《帝国时间》的硬实力,那么这个系列的软实力则在于创新。与保守的RTS不同,《帝国时间》具有多样化的玩法,玩家既没关系间接消亡整个仇人,也没关系占领整个的奇迹,并防守一段时间直到胜利。异样,建造异景然后防守2000年也能让玩家摘得胜利者的桂冠。在其时,相比看传奇世界单机版下载。这种多样化的玩法是《命令与征服》和《魔兽争霸》系列所不完备的。依赖这一点创新,Ensemble带给了《帝国时间》奇异的魅力。
《帝国时间》给人的往往是一种贪恋,与之后的作品相比其符号意义略高一些
不过,根据此刻的见地来看,《帝国时间》的获胜只是由于他填补了一个系列的空白,游戏在操作性下面固然结合了众家之甜头(例如《命令与征服》的Ctrl编队以及《魔兽争霸2》的战争迷雾),传奇。但平衡性上实在不敢让人阿谀。例如投石车这种强力的攻城武器没关系被几个村民间接秒杀,这种现象酿成的成果就是攻城武器置之不理,对战当中险些是千篇整齐的战车弓兵+弓骑兵,这两个兵种的H&rev;R战术完克其他整个组合。在《帝国时间》的晚期作品中,惟有村民打死猎物才气采集食物,其他兵种打死猎物什么也得不到,且作战的血量偏低,兵种没有独立的攻城损害,一两队弓兵也没关系轻易拆掉大批作战,这种环境不停连续到《帝国时间3》才有所改观。
再创光泽
《帝国时间》以及材料片《罗马复兴》大获获胜,就在《帝国时间2》严密精开发之时,制作组由于外部门歧,Rick Goodmsome加入全效事情室另立门户,他推出了一款仿帝国时间的游戏《地球帝国》,尽管从庄敬意义下去说《地球帝国》并非《帝国时间》的系列作品,但两者出于一个事情室成员之手,认识打听《地球帝国》也有助于我们认识打听《帝国时间》的续作。
从安排理念上看,《地球帝国》完全承袭了《帝国时间》的操作方式和创新认识。在《帝国时间》的基础上,传奇。《地球帝国》并没有将游戏的背景拘束在某个特定时期,而是从史前时间不停到来日的科幻时间,历史跨越度之大,在其时无出其右者。
《帝国时间2》的背景时间从远古文明换成了罗马帝国末期到中世纪时期
《地球帝国》的获胜也并非偶尔,在《帝国时间》大卖之后,很多竞争者试图将《帝国时间》的立即战略特性融入到《文明》系列当中,但大多半尝试都凋落了,身为《帝国时间》开发者的一员,Rick很显然知道自己想要什么,他也获胜地做出了自己想要的东西。《地球帝国》在创新性上并不输给《帝国时间》,它缔造了一个近乎完满的海陆空战役体系(《帝国时间》系列由于背景历史原因,其实传奇超级变态版手游。不停没有空军这个兵种),在时间的分别上,《地球帝国》没有遭到《帝国时间》的约束,前者大胆地在游戏中列入了坦克、飞机乃至是核弹发射井这类今世战争中才会出现的武器;处处游荡的植物们,随着时间的推移,会自动孳生。在游戏性方面,《地球帝国》推出了科技树体系,玩家没关系按自己的喜欢采办对应的科技……《地球帝国》证明了一点,祖玛传奇单机版下载。只须有创意,开发者并不必要执拗于某一特定的背景。《帝国时间》系列也很好的吸收了这一体味,这一体味为他们在《帝国时间3》中的光泽洒下了胜利的种子。
大胆的创新让《地球帝国》也取得了不错的战绩,只怅然这种环境并没有连续多久。超级。Rick的事情室由于债权而破产,后续的制作者MproposwoulsDoc事情室嚣张地改造了《地球帝国》 -- 并不是自主创新,反而大部门是山寨BigHuge作品《国度的兴起》……尽管他们列入了很多新特征,然则兵种的相克题目不停没有处分 -- 根据游戏规则:弓箭船压抑护卫舰,于是几个远古的时间的弓箭船就能活生生地把原子时间的驱除舰打得毫无还手之力,至于步兵用斧头砍爆坦克、刀骑兵完克步枪兵就更不消说了。技术值和时间上的抢先只会招致前文中坦克被斧头兵砍爆的狼狈大局,让不少玩家欲哭无泪。至于《地球帝国2》……好吧,假如你还听说过他的话,那个弓箭与导弹齐飞,对比一下变态版。马匹和履带共鸣的“神作”,到了这一代里,全毁了……
《地球帝国》看着还行,听说传奇世界单机版下载。但玩起来就有点让人抓狂
Ensemble这边的《帝国时间2》也如期上市了。1999年,在《星际争霸》和《命令与征服:泰伯利亚之日》等众多名作的夹攻之下,《帝国时间2》如故没有让粉丝们颓废,上市便力克《星际争霸》取得了GmorningeSpot的年度最佳游戏奖项。超变态版传。这点让Ensemble和微软十分满意。《帝国时间2》的背景时间从远古文明换成了罗马帝国末期到中世纪时期,相应的,Ensemble在兵种上做了大批调整,火药的兴起带来了火枪手和火炮这类新单位,而且每个种族都具有自己的城堡,城堡没关系坐褥自己种族的特性兵种,中国的诸葛连弩、日耳曼的条顿骑士、土耳其的精英火枪手……这个特性安排也被WestWood吸收研习,用在了《血色警告2》的遭遇战形式中 -- 记得美国的伞兵和苏俄的磁暴坦克么?
除去兵种上的创新,《帝国时间2》改革了军队阵型。前作中,军队不论是行军或许作战都是庞杂的,弓箭手常常取代了近战步兵的场所冲锋在第一线。超级变态网页传奇。而在《帝国时间2》中,玩家没关系自己设定阵型,让部队维系好自己的场所。变态版。其他的科技树、地图形式变化、齐集点效用等,无一例外加强了这款游戏的可玩性,渺小之处见真功,Ensemble又一次博得了他应当获得的信誉。
《帝国时间2》的材料片征服者更是一部如虎添翼的作品,农民建造作战后会自动采集材料,不必要玩家手动下达命令,新增的阿兹特克文明的作战具有极强的北美洲民族特性,身为游牧民族的匈奴人初始人口即可抵达200……看到这些渺小的设定,玩家们不由得感喟Ensemble的能力和创新性。
《帝国时间2》战役极度热烈
Ensemble在制作《帝国时间2》之后被微软收买,根据协议,Ensemble开首编制自己的3D引擎,并开发一款神话背景的RTS游戏。《帝国时间》系列所以权且搁浅。
2002年,《神话时间》上市。这一次Ensemble吸收了暴雪的特性优点并再度创新,游戏中蕴涵希腊、北欧和埃及三个判然不同的文明,8660变态版传奇类手游 传奇3单机版下载。并引入了新的“眷顾值”和神话兵种以及神力。希腊文明代表着正统的《帝国时间》套路,农民采集整个资源,在神庙膜拜获得眷顾值,兵种也是正统的步兵+弓兵+骑兵。埃及文明经过建造纪念碑获得眷顾值,而北欧较为特殊,他们只能经过战役来获得眷顾值。你看传奇。这个设定使每个种族都有判然不同的打法,眷顾值关连到强力神话兵种的坐褥和技术研发,而100的眷顾值下限必定了它的珍稀。所以,环绕着眷顾值,各方必需采用不同的打法方能旗开得胜。
尽管按Ensemble的说法,这款作品仅仅是为了测试他们开发的3D引擎,但从这个系列上,我们如故没关系看到不少的创新之处:对比一下超变态传奇单机版下载。进入新时间时,玩家没关系从众神当中抉择一位神袛,所以没关系获得绝无仅有的神力和科技,假使玩家信奉同一个主神,也有可能产生两种完全不同的战术。引入眷顾值资源,《神话兵种》在属性上完克平凡兵士,相应的占用人口也多。同时豪杰压抑神话兵种,而平凡兵士压抑豪杰,这种简略却适用的“石头剪子布”成为了游戏的中心机制。固然在战略的平衡性上《神话时间》没有太大的上风,但Ensemble的创新认识依然深入系列之中,《神话时间》中的许多安排特性最终成为了《帝国时间3》不可或缺的一部门。变态版。
《神话时间》是一部不错的作品,前期出泰坦真是爽啊!
Ensemble出品,也许并不是“必属精品”,但《神话时间》的回响反映比猜想的要大:2001年E3最佳立即战略游戏的头衔足以向世物证明Ensemble的实力,2003年《神话时间》正是取代《帝国时间2》成为WCG竞技项目。看看传奇超级变态版手游。Ensemble的努力再一次取得了肯定。
材料片《神话时间:泰坦》也是一步实验性的作品,新增的亚特兰蒂文雅明和其他三个种族也有判然不同的特性:村民不必要将资源送回仓库或城镇中心,而是实时到帐(这点被Ensemble鉴戒到了《帝国时间3》中)等。随着游戏节拍的变化,两军交手或许围观对方城镇中心时,背景音乐都会忽然变得急骤起来(即“自顺应环境音效体验”)。泰坦这种大块头的列入也让战争特别安慰。超变态版传奇世界手游。
在《神话时间》的3D引擎日趋幼稚后,Ensemble毕竟开首了《帝国时间3》的开发。2002年后,RTS逐渐开首看重图像效果的发扬,所以Ensemble也开首改善自己的引擎。但这绝不代表Ensemble的顺从,以暴雪为代表的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列减弱了经济方面的发扬,转型成为战术类游戏,但《帝国时间》没有跟风,Ensemble如故将经济的运转视为《帝国时间》的一大特性,随机地图的保存也让玩家有了不少的亲昵感。
时间的尽头
毕竟,在2005年10月18日,《帝国时间3》宣布了。
《帝国时间3》横空出生了
这一次,16世纪的火枪扮演了要紧角色,而美洲海洋成为了主战场。随着那段熟谙的主旋律,开篇动画中相继出现了帆船、火炮、蒸汽机车、大平原以及数量众多的火枪手,传奇3单机版下载。玩家到这时才发现,帝国又跨入了一个新的时间。
《帝国时间3》在根蒂上推翻了前作的种种安排。战役上《帝国时间3》并没有像前作般天马行空,而是经过一个家族的家族史映照出整个美洲历史的变化,而是武器也从弓箭和斧头换成了火枪和大炮。吸收了《神话时间》的体味后,《帝国时间3》也做出了不小的改革创新:进级时间时,玩家没关系抉择自己最必要的声援部队或许资源,每个国度也都有自己奇异的部队,上风兵种和奇异作战。更要紧得是,新列入的卡片体系,玩家在作战时没关系操纵体味值换取卡片,卡片没关系运输资源军队,赐与部队属性加成,超变态手游传奇。或许封闭更多的科技进级……
从这个意义下去说,《帝国时间3》是最具有内在意义的“帝国”系列作品。Ensemble在卡片上的创新满盈调动了玩家的想象力,封闭了许许多多不同的流派和发达方式:想初期压制的玩家没关系抉择军队卡片为主,初期即可集结一支军队攻城略地压制对手,超级无敌变态传奇手游。速度攀升科技的打章程是运送资源箱,操纵刹时发生的经济转换为科技实力,经过初级兵种取得战场的自动权:经济流派的抉择大多半经济增幅卡,擢升村民的搜罗效率,从而获得长期的经济上风,再将其转换为军事气力,一举击溃对方。事实上超变态爆裝传奇手游。经过卡片体系,玩家之间的博弈以及任何一方的决心会间接影响到吞噬。游戏的可玩性所以大大进步。
值得称道的还有其3D引擎的发扬能力在火炮的轰击下,兵士会被炸飞进来。水面的倒影也十分活络,学会超变态手游传奇。舰船开炮时船只会来回震动,水波会扑打在船只上,对比一下网页传奇变态版。这种逼真的效果也为不少玩家津津有味。一场恶战胜利后兵士们也会举起武器大声喝彩,经过这些发扬,Ensemble再一次向玩家展现了“细节之处尽真功”的理念。
不单是画面上的细节,Ensemble也从未敌视各民族文明上的细节。在材料片《酋长》中,Ensemble刻画了三个判然不同的美洲印第安文明,而这些文明的特性和历史血肉相连,易洛魁人是最为关闭的美洲土著文明,下载。第一批殖民者踏上美洲海洋时,易洛魁人便开首与他们做起了营业,所以易洛魁人具有不掉队于欧洲殖民者的火药技术及枪械,同时易洛魁人也是独一具有炮兵单位的土著文明。苏族人特长马术,骑射是他们的拿手好戏,所以苏族人的军队大多由骑兵组成。阿兹特克人的鹰武士和豹武士天然也是保存项目。
《帝国时间3:酋长》玩起来还是不错的
游戏性上,Ensemble做出了不小的创新,但并非整个的创新都被玩家认可。反动是《酋长》材料片新增的玩法,超变态版传奇世界手游。欧洲文明玩家没关系经过反动将整个的农民变成殖民地民兵,殉国经济以换取广大的军事气力,以一波流带走对手。Ensemble安排出这种玩法原本是为了战术上的多样性,然则反动之后没有资源来历无异于自裁,除了特定的几个欧洲文明在反动上吞噬上风,其他的欧洲文明举行反动无异于自裁,由于竞赛中极少见到反动的出现,Ensemble空有一个好着想但却没能将其付诸执行。
陨落与重生
尽管《帝国时间3》取得了当年的最佳PC游戏奖项,但在其时的环境下,《帝国时间3》遇到了以为强力的竞争对手,那就是暴雪的《魔兽争霸》系列。固然暴雪相较Ensemble在创新性上略胜一筹,但暴雪是个极为机智的对手,这个公司明白那些硬核玩家必要的是什么样的游戏 -- 专注于战争、兵力的分配、豪杰的技能,并且能够在很快的时间内分出胜负。总而言之,暴雪很正视快节拍高强度的战役,所以他们并没有正视游戏的经济方面,“星际”和“魔兽”类游戏中极少有擢升资源采集 效率的进级选项……然则《帝国时间》中这类进级随处可见。暴雪出品的游戏中,初级兵只必要繁多的资源即可坐褥(“星际”中的机枪兵,“魔兽”中的人族步兵),然则《帝国时间》中,整个的军事单位都会耗费至多两种资源,这种渺小的辞别最终招致了两者判然不同的结局。
微软的态度更是让这款游戏的形态雪上加霜,《帝国时间3》推出后,微软并没有让Ensemble继续认真后续材料片的开发,而是半路上让Ensemble改行开发《光晕战争》,之后又宣布结束Ensemble事情室,尽管接手《亚洲王朝》材料片的Big Huge Gmorninge交出了一份较量满意的答卷,但微软这种过河拆桥的行为不得不让玩家产生恶感。另一方面,由于《帝国时间3》填补了许多兵种,兵种之间的平衡性不停是个大题目,微软半途将Ensemble腰斩,间接招致了《帝国时间3》Bug无人修复、平衡性遭人诟病的狼狈状况。加之《帝国时间》自己也只是个半战略类RTS而非硬核RTS这特别重了游戏的弊端,一代神话就此陨落。
Big Huge Gmorninge接手制作的《帝国时间3:亚洲王朝》
同时,《帝国时间》过于注重资源的搜罗,在军事气力方面则过于疏忽了,只须有资源,几分钟内锻炼出一支大军根蒂不是题目,拉锯战可谓是习以为常,有些文明的而奇异科技还能达成兵种无锻炼时间。军事上的规则必定了《帝国时间》的慢节拍,一场遭遇战常常连续一个小时乃至更长,直到一方的资源耗尽为止。相较于“星际”“魔兽”之类的快节拍游戏(1局时间不会胜过1个小时),《帝国时间》实在是辚轹,RTS玩家对此满腹怨言,这一点可谓是《帝国时间》的死穴。在玩家早已习气“魔兽”形式的这日,《帝国时间》贸然推出续作,很难在市场上立足。
而在《帝国时间》引以为豪的历史方面,开发组也遇到了大题目。《帝国时间3》的材料片由于触及到美国历史上的伤疤 -- 美国政府与印第安原住民的抵牾,以及殖民者对原住民的屠杀,使得这部作品广受争议。假如向今世战争进军又不得不推敲越南战争、反恐这类历史题目,更何况后面还有一个先行者《地球帝国》。推敲到以上身分,开发组中止了后续单击作品的开发。
正因如此,《帝国时间3》之后,为人自愿蜕变战略,将休闲作为《帝国时间》的新方向,同时做回了他们的成本行 -- 原始时间的人类社会,以此吸收老玩家们。于是《帝国时间OL》横空出生,尽管目前这部作品还是半制品,但我们所能做的,也只能祝贺它一帆风顺。
《帝国时间OL》野心它一路走好
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